Comment le chapitre le plus terrifiant d’Alyx a été créé ?


AVERTISSEMENT DE SPOILER! Il s’agit d’une plongée profonde dans la conception du chapitre 7 de Half-Life: Alyx. Il ne discutera pas de détails au-delà de ce point, mais assurez-vous que vous êtes déjà allé aussi loin ou ne vous occupez pas des spoilers avant de continuer la lecture.

La première fois que j’ai joué le chapitre 7 de Half-Life: Alyx au bureau de Valve le mois dernier, il était intitulé «Silent Partner» – une allusion inquiétante et inquiétante de ce qui vous attend dans sa distillerie infectée. Le rejouant cette semaine, maintenant dans sa version finalisée pour le lancement, le chapitre s’appelait juste «Jeff» … et cela pourrait me faire plus peur.

Le niveau de distillerie du chapitre 7 est l’un des meilleurs d’Alyx, ou tout au moins l’un des plus effrayants. Dans le cadre de notre premier IGN ce mois-ci, tout sur Half-Life: Alyx, j’ai rencontré l’équipe qui a passé des années à concevoir, construire et retravailler le chapitre 7 – et son homonyme terrifiant, Jeff – pour discuter de son évolution, de son maintien. la même chose, et comment Jeff était un robot Combine.

Si vous n’avez pas encore joué au chapitre 7 ou avez besoin d’un rafraîchissement, vous pouvez le regarder ci-dessus.

Valve me dit Half-Life: Alyx était en développement depuis environ quatre ans, et le programmeur / concepteur Charles Brown dit qu’ils travaillaient sur le chapitre 7 de temps en temps pendant au moins trois de cela. “Le germe de l’idée est apparu très tôt”, explique Brown, disant qu’ils sont d’abord tombés sur l’idée d’un ennemi aveugle et non tuable que vous devez éviter tout en progressant alors qu’ils expérimentaient encore ce que la RV pourrait faire en général. Et tandis que les charges changeaient au fur et à mesure que les réactions aux tests de jeu arrivaient et que le rythme général de l’histoire changeait, certaines parties de ce qui rend ce niveau si efficace étaient claires dès le départ.

Le concepteur de niveaux Dean Tate me raconte le concept de gameplay de Jeff – ou le «Blind Zombie» tel qu’il se réfère à lui en interne, car il a commencé à utiliser un modèle de zombie standard – et le niveau autour de lui venait de jouer avec l’idée d’en avoir un imposant entité dans votre espace personnel, en pensant que le concept “se sent plus intéressant et accru en VR par rapport à 2D.” Brown dit que les plus grands enseignements positifs des premières expériences ont été «la tension d’être dans la pièce et de devoir se rapprocher de cette chose que les gens ne voulaient vraiment pas être proches» – pas seulement d’envahir votre espace personnel, mais vous devez entrez dans son espace pour progresser.

Jeff était un robot Combine avant de devenir une monstruosité Xen.


L’un des premiers tests autour de ce concept a été une version prototype de la scène des ascenseurs tendus du chapitre 7. Les versions initiales n’étaient qu’une grande boîte vide dans laquelle Jeff se promenait pendant que vous l’évitiez, mais c’était un succès immédiat lors d’un test de jeu à l’échelle de l’entreprise. «Ces premières itérations visaient, en partie, à voir comment les joueurs réagiraient s’ils étaient enfermés avec lui dans un espace confiné», explique Tate, «… les gens l’appelaient toujours comme l’un de leurs points forts dans le niveau, et dans le jeu. “

Pour amplifier cette tension inconfortable, Jeff est devenu beaucoup plus gros. Vous pouvez consulter la galerie ci-dessous pour voir l’art conceptuel, allant d’un monstre imposant à un mec avec une grosse clé à molette, mais Tate dit que Jeff s’est finalement installé comme un grand robot Combine. Il avait un morceau de débris poussé à travers son visage (que vous pouvez également voir dans la galerie ci-dessous) pour montrer clairement qu’il était aveugle – cette partie, tout en étant intimidante, était toujours une constante – et Jeff est resté de cette façon pendant une longtemps avant que l’équipe ne décide de passer à quelque chose de plus étroitement lié au monde Xen de Half-Life.

Half-Life: Alyx Concept Art – À quoi ressemblait presque Jeff

En fait, le chapitre 7 dans son ensemble avait une présence de moissonneuse-batteuse beaucoup plus importante. Alors que maintenant vous pouvez essentiellement laisser votre arme dans son étui tout le temps, les joueurs devaient auparavant jongler avec les échanges de tirs en évitant Jeff. Ces moments étaient destinés à lui donner l’occasion de démontrer à quel point il est puissant sur quelque chose qui n’était pas vous – mais ce combat a finalement été supprimé (l’affichage du pouvoir a été remplacé par la façon dont il mutile les crabes) parce qu’il a tué la tension autrement effrayante pour beaucoup de gens .

Tate dit que l’observation des testeurs les a aidés à comprendre comment procéder avec le chapitre 7 «plus que d’habitude». Le concepteur sonore Roland Shaw m’a dit que les gens réagissaient positivement à l’ambiance d’horreur du niveau plutôt qu’aux éléments robotiques de Jeff, alors ils ont poussé davantage dans cette direction. L’animatrice Christine Phelan explique également qu’ils voulaient vraiment «le détourner de se sentir comme une autre entité Combiner», offrant au joueur la possibilité de former une relation différente avec Jeff qui n’était pas simplement «tirer à vue». La nature étrange de la conception finale de Jeff était en partie de la rendre comme rien d’autre dans Alyx, dit Phelan, signalant au joueur qu’il doit aller de l’avant pour terminer le chapitre 7 d’une manière très différente de celle à laquelle il peut être habitué.

“..les testeurs maudissent nos noms ou se fâchent lorsqu’ils se rendent compte qu’ils doivent le laisser sortir.”


Les premiers tests de puzzle vous ont même amené à interagir directement avec Jeff davantage, me dit Brown, forçant les joueurs à se rapprocher pour faire des choses comme accrocher des objets sur lui ou sortir une carte-clé de sa poche. Au lieu de cela, être juste près de lui était suffisant, et Brown dit que certains de leurs moments préférés tournaient autour du fait d’obliger les joueurs à faire des choses qu’ils vraiment ne voulait pas faire mais savait qu’ils devaient le faire, et trouver des moyens de garder ce sentiment agréable. Le meilleur exemple: le puzzle du congélateur.

“C’est presque sans faute que les testeurs maudissent nos noms ou se fâchent lorsqu’ils se rendent compte qu’ils doivent le laisser sortir”, dit Brown avec un sourire sournois. Il explique que le casse-tête du congélateur – avoir à enfermer Jeff, pour se rendre compte plus tard vous devez le laisser sortir comme vous suivez un fil dans le mur – a été dans le niveau depuis le tout début. Il était si efficace, en fait, qu’ils l’ont essentiellement utilisé comme exemple dont ils avaient besoin pour se reproduire au fur et à mesure qu’ils faisaient plus de zones.

Mais alors que cette tension était excitante et amusante pour les testeurs de jeu, il y avait un hic: trop et les joueurs allaient complètement épuiser Jeff. “Nous avons répété une tonne sur les moindres détails des interactions entre le joueur et le zombie aveugle au moment où vous vous trompez et que vous allez mourir”, dit Tate. Trop de morts ou trop de menace constante et les joueurs se lasseraient de l’idée de Jeff. Tate explique que les joueurs “deviendraient un peu engourdis par le zombie aveugle – un peu frustré, juste fatigué de l’avoir avec lui – si la majorité de leurs appels proches aboutissait à la mort.”

Quels testeurs fait comme, cependant, était presque mourant. Comme pour la plus grande horreur, les appels rapprochés étaient plus excitants que les captures réelles, alors l’équipe a répété en détail pour s’assurer que les choses se sentaient toujours effrayantes, mais avec un espoir de s’enfuir. Un exemple simple de cela était le casse-tête de la manivelle dans la seconde moitié du chapitre 7. “Ce casse-tête a longtemps été une source de frustration pour les joueurs”, se souvient Tate, “parce que s’ils ont foiré en mettant la manivelle sur le mur, ils mourrait parce que le zombie aveugle viendrait et les écraserait comme un compacteur de déchets. » Ce n’est que très tard dans le développement qu’ils ont ajouté une minuscule ramification à côté de la porte pour vous permettre de vous échapper, offrant soudainement aux joueurs une interaction de très près avec Jeff au lieu d’un écran de chargement.

L’équipe a appris que les appels rapprochés étaient bien plus amusants que la mort.


Un autre ajout étonnamment tardif au chapitre 7 était les spores qui font tousser Alyx, qui n’ont été ajoutées qu’au cours de la dernière année de développement et n’ont pas initialement impliqué de se couvrir la bouche pour l’arrêter. Alors que les spores étaient censées obliger les joueurs à réfléchir plus attentivement à l’environnement au lieu de se concentrer uniquement sur Jeff, Phelan et Shaw se souviennent tous les deux que les testeurs se couvraient instinctivement la bouche pour essayer de l’arrêter. Donc, s’efforçant de faire fonctionner autant d’interactions VR naturelles que les testeurs s’y attendaient, l’équipe a fait de se couvrir la bouche une expérience réelle, presque destinée à être un œuf de Pâques.

Les résultats étaient surprenants. «Je ne m’attendais pas à ce que lorsque nous testions ce concept, les gens le traiteraient comme un mécanicien de base», explique Tate. Shaw dit que certains testeurs joueraient même tout le niveau avec la main sur la bouche, ce qui avait une autre implication intéressante sur l’équilibre du jeu. Brown décrit les bouteilles comme étant essentiellement vos «munitions» dans la distillerie, et les testeurs les transportaient fréquemment partout où ils allaient, disant qu’ils «les tenaient constamment comme des couvertures de sécurité». Maintenant, vous pourriez avoir besoin d’une main prête à couvrir votre bouche, et tout à coup un compromis intéressant entre les ressources a été introduit.

Curieusement, la surabondance de bouteilles est en fait antérieure au thème de la distillerie du chapitre 7. Au départ, l’équipe avait juste besoin d’un tas d’objets physiques pour que les joueurs les jettent comme distractions, et n’a plaisanté que sur le fait qu’il ne s’agissait probablement que d’une cave ou de quelque chose pour l’expliquer. Les premières versions du chapitre étaient simplement installées dans un entrepôt ou un immeuble, Tate affirmant qu’Alyx dans son ensemble était généralement plus restreint dans la façon dont chacun de ses chapitres était thématisé. Ce n’est que lorsque Valve a décidé que les zones devaient avoir des personnalités plus uniques que la distillerie est passée d’une blague à une réalité.

Et juste pour mettre en perspective le nombre de bouteilles de cette distillerie, le concepteur de soupapes Robin Walker m’a dit qu’il y a plus d’objets physiques dans le chapitre 7 que tout de Half-Life 2 combinés. Quand j’ai demandé à l’équipe derrière elle de confirmer, Tate a augmenté la mise en disant que c’était probablement environ trois fois plus. J’ai toujours du mal à envelopper ma tête autour de celle-là.

Le chapitre 7 contient plus d’objets physiques que l’ensemble de Half-Life 2.


Le seul espoir de Valve maintenant que Jeff est dans la nature est que les gens lui montrent de la pitié. «J’espère juste que plus de gens qui joueront que nous le pensons décident de ne pas tuez le zombie aveugle », dit Tate en riant. Apparemment, vous pouvez l’enfermer dans le compacteur de déchets et le laisser rester coincé sans avoir besoin d’appuyer sur le “bouton de la mort”, comme l’appelle Tate – un choix miséricordieux que je dis à l’équipe que je ne pensais même pas comme une option.

“Si cela vous fait vous sentir mieux”, me rassure Brown, “vous êtes tout les gens.”

Pour plus d’informations sur les coulisses de Half-Life: Alyx, consultez notre conversation avec Valve sur la conception des gants Gravity d’Alyx, et vous pouvez trouver toute notre couverture IGN First ici. Assurez-vous également de consulter notre examen complet pour voir pourquoi nous avons donné à Alyx un 10.

Tom Marks est rédacteur en chef adjoint des revues d’IGN et fabricant de tarte résident. Vous pouvez le suivre sur Twitter.





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Comme tout le monde, j'aime joué ! “L’image du jeu est sans doute la moins mauvaise pour évoquer les choses sociales.” Pierre Bourdieu

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