Comment Lair of the Clockwork God mélange le monde des plateformes et des pointer-et-cliquer

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Le genre de jeu d’aventure pointer-cliquer n’est pas un endroit où vous vous attendez à voir beaucoup d’innovation, pour une raison simple: la plupart des joueurs choisiront un jeu d’aventure parce qu’ils s’attendent à des caractéristiques de genre spécifiques – une grande narration, une conception de puzzle intelligente et une direction artistique irréprochable – et pas des cloches ou des sifflets de nouvelle génération que les développeurs peuvent incorporer dans l’inventaire exagéré de trucs de fête du genre.

Jeux de taille cinq est un développeur qui réussit à itérer sur la formule d’une manière qui semble convaincante et, surtout, utile. Pour leur dernier projet, Repaire du dieu mécanique, l’équipe Size Five s’est fixé comme objectif d’avoir deux personnages modifiables contrôlés avec différents styles de mouvement.

Chargé de sauver le monde de toutes les apocalypses à la fois, le héros Dan peut sauter, se précipiter et sauter sur les têtes ennemies dans le style d’un jeu de plateforme de mascotte, tandis que son partenaire Ben est limité dans ses capacités et doit cliquer autour de son environnement en utilisant un classique verbes de jeu d’aventure.

Cette approche a créé un tas de problèmes à résoudre, non seulement pour savoir comment retirer ce schéma de double contrôle, mais comment concevoir des puzzles autour de ces deux styles de genre différents.

Leur solution pour la première de ces préoccupations était d’utiliser une fiche technique personnalisée, en interface avec l’actif basé sur Unity Adventure Creator pour la livraison en ligne. Pendant ce temps, une itération constante était essentielle pour résoudre les énigmes et s’assurer qu’elles restaient suffisamment engageantes pour les joueurs.

Pour donner un peu de contexte, Repaire du dieu mécanique est la suite des jeux d’aventure traditionnels pointer-cliquer Ben là, Dan ça! et Messieurs du temps, s’il vous plaît! qui se concentrent sur les exploits fictifs de ses développeurs Dan Marshall et Ben Ward. Cette troisième entrée dans la série Dan et Ben s’est cependant révélée particulièrement difficile, le titre subissant de nombreuses révisions au cours de son long cycle de développement.

«La version qui est en place est en fait la troisième étape du jeu», explique Marshall (vous pouvez voir une version antérieure du jeu ici«La première version a bien fonctionné comme démonstration de concept, mais à cette époque, Dan et Ben étaient tous les deux des hybrides plateforme / aventurier, donc c’était un peu plus bizarre.»

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Dans cette version, Ben peut toujours sauter, quoique avec un peu moins de prouesses que son compagnon plus petit. Mais cela allait bientôt changer. La décision a finalement été prise de différencier encore plus les personnages. Dan se comporterait comme un personnage de plateforme typique, tandis que Ben serait en mesure de combiner des éléments et d’interagir avec des objets à l’aide d’un système ciblé qui fournit une sélection de verbes en fonction du contexte.

Sous le capot, les deux sont toujours le même caractère de plate-forme, mais ils ont une série de cases à cocher désignant ce qu’ils peuvent et ne peuvent pas faire qui a été construit avec du code personnalisé. La façon dont cela fonctionne est que chaque personnage a sa propre fiche technique, qui attribue les compétences qu’il peut et ne peut pas faire, comme un comportement comme sauter ou tomber des rebords par exemple. Ce code personnalisé, cependant, fonctionne avec un actif Unity appelé Créateur d’aventure, comme l’explique Marshall.

«Une grande partie du jeu repose sur un actif Unity piraté appelé Adventure Creator», dit-il. “C’est ce qui gère une grande partie de la logique de dialogue / puzzle, donc les personnages sont liés à cela, et sont capables de faire tout ce que l’autre est … ils choisissent simplement de ne pas le faire!”

L’un des problèmes de la conception autour de ce concept était de trouver comment garder les deux joueurs ensemble dans les zones pour éviter les retours en arrière excessifs. Une façon de contourner cela très tôt est de donner aux joueurs la possibilité de se superposer en tant que Ben sur le dos de Dan afin de se déplacer entre les différents rebords et de combler les écarts dangereux sans avoir à revenir en arrière inutilement ou à basculer entre eux.

Marshall explique: «Il était assez clair d’après l’une des versions originales que nous aurions besoin de quelque chose qui maintiendrait les deux personnages ensemble. Marcher deux fois sur le même morceau de niveau a vieilli très rapidement, nous avons donc bousculé l’importance du ferroutage dès le début. Toute cette section est entrée relativement tard dans la journée, c’était l’un des derniers jeux de puzzles à être conçu et mis en œuvre. »

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Selon Marshall, c’était initialement juste une chose qu’ils ont décidé de faire pour faire avancer l’intrigue, mais au fil du temps, ils ont choisi de mettre davantage l’accent sur l’amélioration des capacités de Dan et d’inclure plus de puzzles où les deux se jouent les uns les autres dans de cette manière.

Non seulement cela a résolu un problème de conception fondamental, mais cela a également très bien lié au gag en cours au sujet des deux personnages qui choisissent de ne pas effectuer certaines actions pour rester dans le personnage et s’énerver mutuellement.

La capacité de téléportation acquise plus tard fonctionne de manière similaire, aidant à éliminer les exemples de retour en arrière et permettant aux personnages de se glisser sur la carte. Au début, cela se fait via des portails qui doivent être déverrouillés, mais finalement Ben et Dan sont capables de se déplacer sur la carte comme ils le souhaitent.

Bien que le jeu essaie souvent de garder les deux personnages ensemble, il y a certaines sections où ils sont momentanément séparés l’un de l’autre. Cela se produit généralement dans les constructions émotionnelles, des niveaux jouables sur le thème de l’émotion de chaque personnage.

Le premier niveau, Joy, par exemple, fait jouer le personnage Dan à un niveau de plate-forme inspiré de Green Hill Zone de Sonic l’hérisson, tandis que Ben est en train de créer un déguisement pour tromper certains PNJ dans le centre de réapparition afin de lui permettre de revenir à la vie à la fin du niveau de Dan, semblable aux énigmes vues dans Sam & Max.

«La décision de se séparer par émotion est venue assez tôt», explique Marshall. «Thématiquement, il convient: Ben là, Dan ça! est tout au sujet de deux d’entre eux voyageant à travers des portails à différentes dimensions, Messieurs du temps, s’il vous plaît! est des portails à différentes périodes, donc il s’agit d’une série de portails dans ces constructions émotionnelles générées par ordinateur. Je pense que c’était une décision basée sur l’intrigue, plutôt que tout ce qui pourrait convenir spécifiquement à la mécanique. »

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Ces énigmes étaient un autre aspect qui nécessitait un examen attentif. C’est pourquoi une grande partie de la conception du puzzle a été réalisée au pub – quelque chose que Marshall appelle à la fois «une bénédiction et une malédiction».

“Nous obtenons les meilleures idées, mais un idiot sobre doit les mettre en œuvre”, plaisante Marshall. «Le jeu est un point et un déclic à l’ancienne, c’est donc là que se trouve le pain et le beurre. Nous avons eu tendance à commencer par là, et nous n’avons qu’une demi-pensée sur la manière dont la plateforme pourrait s’intégrer à tout cela. »

Selon Marshall, proposer des puzzles à Dan était l’un des aspects les plus difficiles. La conception de casse-tête est venue tout naturellement dans les sections pointer-cliquer du jeu, mais pour la plate-forme, il était très facile pour eux de se concentrer par défaut sur simplement tout sauter, se tenir sur des interrupteurs et pousser des caisses.

Heureusement, ils avaient quelques autres concepts en tête pour aider à donner plus de variété à ces sections. Cela comprenait des moments basés sur la furtivité où Dan doit se cacher dans des casiers, des puzzles gravitationnels qui remixent la formule traditionnelle de course et de saut du gameplay vu précédemment, et des interactions environnementales telles que l’incendie.

Le résultat est un développement surprenant du genre qui équilibre les moments les plus cérébraux de point-and-click déroutant avec des décors d’action rapides et frénétiques à travers des chambres remplies de laser et des ruines remplies de pointes. Intéressé à savoir quels conseils il pourrait avoir pour les développeurs espérant suivre les traces de ses studios, nous demandons à Marshall tout conseil qu’il pourrait donner.

«Ouais, recule mon gazon, gamin; Obtenez vos propres idées », plaisante-t-il. “Mais en dehors de cela, je pense que la clé est vraiment d’éliminer la nécessité de marcher deux fois sur le même terrain … Rassembler les deux personnages aussi rapidement et facilement que possible … Cela aide également à garder les niveaux aussi petits et serrés que possible, vous voulez pour qu’ils se sentent comme s’ils étaient dans le même espace, et avoir d’énormes zones tentaculaires fonctionne contre cela. »



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(Source de cet article)

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